Análisis de Mass Effect

De los creadores de Star Wars: Knights of the Old Republic, podemos disfrutar a día de hoy, en PC y X-Box la saga Mass Effect, que está arrasando en el mercado videojueguil y no sin razón: una perfecta evolución del juego de rol y acción con un nivel gráfico exquisito.

Mass Effect es una nueva franquicia de videojuegos del género RPG (roleplay game) y ciencia ficción, creada por Bioware Corp., compañía que ya parió hace años el legendario Star Wars: Knights of the Old Republic y revolucionó la comunidad RPG, permitiéndose crear nuevos juegos con gran calidad.

Primero hagamos una breve sinopsis: En el futuro siglo 23, la humanidad descubre un artefacto desconocido en los confines del Sistema Solar. Tras investigarlo, descubren que se trata de un prodigio alienígena capaz de trasladarlos en el espacio a velocidades chiripitifláuticas gracias al fenómeno que da título a la serie; el efecto de masa (llámese velocidad luz, hiperespacio, o efectos de masa, el resultado es poder desplazarse con rapidez).
Tras esto, la humanidad descubre al resto de vecinos de la Vía Láctea, que han formado un supragobierno tras milenios de conflictos y coexistencia. La humanidad intenta abrirse un hueco en la nueva sociedad y colonizan nuevos mundos.
Pero una seria amenaza se cierne sobre la comunidad de la galaxia, una amenaza desconocida y que será descubierta por el jugador mediante la actuación del personaje principal; el Comandante Shepard, quien explorará la galaxia abordo de su fragata NSS Normandía.

El modo de juego no es una novedad: avanzar en la historia, encontrar nuevos compañeros de equipo con habilidades específicas, mejorar habilidades, etc. El modo es abierto, es decir, hereda de juegos anteriores el balance entre “bondad” y “maldad” del jugador, con importantes consecuencias.
El juego está plagado de misiones y muy bien ambientado. La documentación del juego es soberbia, creando entrada en el llamado “códice” del jugador que le va introduciendo en una enciclopedia histórica, biológica y tecnológica sobre el universo que le rodea, haciendo el juego muy absorbente y no apto para amantes del mata-mata.

Algunas de las diversas especies que habitan la Vía Láctea

Respecto a la parte de acción, podría decirse que es similar al Knights of the Old Republic con la excepción de que es auténtica acción real. Se podrá pausar para indicar las órdenes al resto de compañeros de equipo acerca de qué objetivos atacar o qué acciones realizar, pero los enemigos harán lo mismo a su vez sin esperar a que el jugador termine el turno. Es un juego de acción dura, con muchos combates y con una dificultad variable, pero en ningún momento llega a ser imposible, como suele ocurrir en los juegos de rol en los que se puede acabar convirtiendo en una especie de semi-dios de la destrucción.

Otro punto a destacar es el modo exploración: navegar por el mapa de la Vía Láctea es una pasada, y la Normandía en ambos juegos dispone de un vehículo terrestre de exploración; siempre se podrá explorar planetas, lunas, asteroides, para explotar recursos, invertirlo en nuevos materiales para armaduras, munición, salud, mejoras tecnológicas, etc. y realizar misiones.
Cabe destacar que era mucho mejor aunque repetitivo el modo de exploración del 1 que el del 2: en el 1 siempre vas en tu vehículo de una luna a un planeta, en el 2 lanzas sondas y solo aterrizas si encuentras anomalías tras escanear el planeta. Ninguno de los dos sistemas llega a ser acertado del todo y caen en la repetición, pero no son en absoluto obligatorios y ofrecen dosis de divertimento. Es de esperar que en el 3 lleguen a un sistema más acertado.

El tipo de personaje a elegir es otro de los alicientes. Se podrá elegir entre un humano de ambos géneros, pero su especialidad o clases determinará su modo de combate (ingeniero, soldado, experto en biótica que evolucionarán en diversas combinaciones según avance el juego). Es decir, el ingeniero será experto en combate tecnológico, mientras que el soldado tendrá acceso a armas más avanzadas, y el biótico tendrá poderes supernaturales.
Otro añadido muy atractivo es el poder personalizar al detalle el aspecto físico del personaje. Este invento no es nuevo, lo vimos incluso en el lamentable “El Padrino“, pero cabe destacar que las animaciones faciales en Mass Effect 1 (Mass Effect 2 cambia en mi opinión un poquito a peor) sean de gran calidad.

El detalle y calidad gráfica es impresionante, con una factura muy bien detallada, una iluminación soberbia y una fluidez de movimientos brutal. Explorar planetas y localizaciones es una pasada, los paisajes planetarios son la leche, pasear por la Normandía también, y las secuencias de diálogos y cinemáticas y combates son un orgasmo, por no hablar de la belleza del espacio que han sabido captar.

Respecto al guión, no cuenta nada especialmente nuevo. Una galaxia con un gran gobierno atacada por unos malos en la sombra con una motivación un tanto pueril, pero aún así es disfrutable. El punto fuerte es la riqueza de esta nueva historia y las múltiples derivaciones y pequeñas sub-tramas que surgen. Cada especie tiene su cultura, manías, odios, colonias, especialidades, debilidades, etc. Otro punto es como desarrollar la relación entre Shepard y sus compañeros, que puede derivar en la muerte o supervivencia de ellos o del propio Shepard. Esto se lleva más lejos en el 2, teniendo que ganarse la lealtad de sus compañeros y sufriendo las consecuencias de haberla ganado o no, y siempre con la posibilidad de perderla.

Es bueno que el 1 y el 2 sean bastante diferentes no solo en historia sino en jugabilidad. Pienso que es bueno porque sino sería muy difícil distinguir uno de otro debido al efecto global de misiones y acción. El 1 tiene un enfoque más de ciencia ficción y militar, explora el funcionamiento de la galaxia y sus problemas, sobre todo en las colonias. El 2 es mucho más macarra y transcurre casi siempre en el borde de mundos colonizados y controlados para llegar a tierras en disputa entre diferentes bandas rivales. Pero ambos son bastante épico-batallescos y te atrapan hasta el final y beben de obvias referencias dirigidas para los iluminados del género (2001: Una Odisea en el Espacio, La Guerra de las Galaxias, Star Trek, Alien, Blade Runner, Atmósfera Cero, Babylon 5, Battlestar Galactica, Matrix…)

El factor antagonista es quizá el que peor sale, pues no hay un malo malísimo, sino especies que pretenden destruir otras. En el 1 te enfrentas contra unos enemigos sintéticos con diferentes subcastas, en el 2 te enfrentas a una especie insectoide con varias subcastas. Ambas especies siendo los peones de los malos malísimos.
Lamentablemente, era obvio que el 2 no llega a ninguna parte más que ser el capítulo de enmedio de las trilogías de turno, pero es muy disfrutable y con un giro de tuerca al principio y final del juego muy interesantes.

Otro punto a favor de los desarrolladores es el poder importar los datos del primer juego al segundo, con lo que entran en la ecuación de la historia todas las decisiones, valores y niveles del personaje creado originalmente para abrir y cerrar según que puertas en la segunda historia. Por ejemplo, si en el 1 tal o cual miembro de tu equipo muere, afectará al segundo juego, o si terminaste tal misión de esta manera o de otra, tendrá sus consecuencias en la secuela. Esto se hará también en el tres, con lo que la experiencia de juego será increíblemente completa.

A esto hay que añadir las varias expansiones oficiales que Bioware va soltando cada equis meses, en su mayoría de gran calidad, y que pretenden enlazar con Mass Effect 3 cuando llegue, con lo que tenemos un juego que no tiene un final definido.

En resumen, un juego que yo recomiendo por su absorbente universo, jugabilidad, gráficos y el resultado de gozo en general. Otra obra de calidad de Bioware Corp., que por lo visto verá su versión cinematográfica que es de suponer sea una pretenciosa patata frita. Veremos si Martin Sheen y Seth Green, quienes aportan sus voces al juego repiten papeles.

Enlaces relacionados:

Página oficial de Mass Effect

You exist because we allow it, and you will die because we demand it.
Nazara (Soberano)

-Juansaman

A3Media

Sé que no necesito más motivos para no ver la tele, pero ya es para cagarse en la cabeza de algunos directivos, coño.

Antena 3 suprime hasta la mitad del metraje de algunas películas para encajarlas en su parrilla | El

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La Aventura Gráfica cuelga el traje de píxeles

El género de la aventura gráfica, ese género algo sectario y repudiado por la mayoría del vulgo desde el boom consolero, sigue vivo, coleando y cada vez más activo. El motivo de esta entrada es informar de las novedades en este estilo de juego por dos partes: Telltale Games y un pequeño detalle de Lucasarts.

Este éxito que comentaba tiene un nombre propio, se llama Telltale Games. ¿Por qué considero a esta empresa digna de mención en este espacio? Es joven, activa, innovadora y brillante. Son los herederos de Lucasarts, han conseguido las licencias para crear nuevas historias de algunos de sus productos estrella y los han mantenido vivos de forma apropiada y digna y a precios muy respetables.

¿Qué decir de sus productos? Todos teníamos nuestras dudas del formato serial o episódico de sus juegos, pero lo cierto es que ha funcionado. Una temporada con cinco o seis episodios que forman un conjunto, cada capítulo con su miniarco argumental, diversión dosificada. Perfectamente entendible para lo que yo supongo una empresa desarrolladora joven y con menos medios que otros gigantes del sector: escenarios, personajes y animaciones reducidos, lo justo y necesario para la historia. Así han salido triunfantes con dos temporadas terriblemente efectivas de Sam & Max, una tercera “emitiéndose” en estos momentos, y la encumbrada serie Monkey Island con su estilo recuperado y actualizado al nuevo formato.
También se han hecho con otros productos como Wallace & Gromit, Strong Bad’s, de los que no puedo opinar sin haber probado, y la serie CSI, producto de peor calidad a mi parecer pero no por ello malo, simplemente es CSI.

Las buenas noticias para Telltale que nos ocupan son haber conseguido un acuerdo con NBC Universal. ¿Y qué productos de esta casa se han puesto en la pila de proyectos de Telltale? Ni más ni menos que Regreso al Futuro y Parque Jurásico. Que la primera sea adaptable al género de la aventura es muy concebible, y, por qué no, jugoso. Los creadores ya han tanteado los viajes espacio-temporales con Sam & Max de forma creativa y divertida, con que es de esperar que se superen a sí mismos y nos ofrezcan un producto superior.

Respecto a Parque Jurásico, tengo grandes dudas y mantengo un elevado interés. Si bien es cierto que todavía apuestan por el formato episódico, este va a ser un salto a una producción mucho menos cómica y posiblemente más complicada. El desarrollo argumental seguirá la historia pero con otros personajes como protagonistas. Todo lo demás está en el aire y las especulaciones e incógnitas no son pocas, ya que esta franquicia siempre ha sido adaptada al estilo plataformas y otras variantes mata-mata. Un salto de género argumental y tono, el cual tengo ganas de ver como son capaces de llevar adelante.

Cabe esperar que estas dos producciones sean un punto de inflexión para Telltale Games, y que gracias a ello tengan acceso a más productos y a nuevas creaciones (ojo a Puzzle Agent, una, por el momento, interesante producción en desarrollo), y que den el salto a creaciones más grandes, dejando el formato serial y abordando superproducciones del género, ya que si bien es cierto que una temporada no deja de ser un juego completo, tanta obertura y conclusión afectan inevitablemente al resultado final y al conjunto.
También cabe mencionar la expansión al mercado consolero y al mundo Apple, lo cual ha hecho que se revisione seriamente el control de juego que hasta ahora había sido el habitual “point & click” para adaptarse a pads y al mando Wii.

Respecto a Lucasarts, en breve este mes de Junio, tendremos a nuestro alcance la revisión de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Tras una remasterización de imagen y sonido (una más que decente lavada de cara) de la primera entrega el año pasado, este año podremos disfrutar del juego cumbre de la saga, doblado y con la posibilidad de alternar la versión nueva con la clásica para tranquilidad de los fundamentalistas del píxel. Se mantiene el espíritu, se respeta y se actualiza. Muy bien hecho, es una manera de resucitar los clásicos en un mercado donde parecía practicamente imposible evitar ser obsoleto con el paso del tiempo.
La necesaria pregunta es: ¿el proyecto de las Ediciones Especiales se detendrá aquí, o seguirá? ¿Veremos una versión revisada de Indiana Jones & The Fate of Atlantis, El Día del Tentáculo, The Dig o incluso Grim Fandango? Es un ojalá por mi parte.

Novedades , clásicos que vuelven y clásicos que continuan, para los nostálgicos y las nuevas hordas videojueguiles. En resumen, buenas noticias.

-Juansaman

Es la segunda cabeza de mono más grande que he visto en mi vida. 
Guybrush Threepwood.

Fuentes: 

Telltale Games
Aventura y Cía
Moneky Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition

1984 (George Orwell)

La Inglaterra que Orwell describe en “1984”, y fuera de toda conjetura crítica o ideológica sobre sus fundamentos socio-políticos, nos presenta a una comunidad agotada, vacía y, por encima de todo, furibunda; que vive en un permanente estado de crispación avivado por el propio partido gobernante, quien basa el equilibrio del orden social interno en una propaganda beligerante hacia el “desorden externo”, creando un perpetuo estado de guerra que desvía la atención y el furor de la población fuera de sus fronteras, desviándola así del núcleo central de sus problemas e incluso concienciándolos con un martirio que se les hace creer necesario para su supervivencia. Este es, tal vez, el estrato más generalizado y visible de la propaganda del Partido Único de esta Inglaterra distópica. Una propaganda dirigida al más profundo rincón de la psique del individuo y cuyo éxito se fundamenta en la incertidumbre, en el miedo a lo desconocido, ya no como un peligro consciente y constatado sino como riesgo de perdida de la ya asumida sociedad, llevando así el concepto de “más vale malo conocido que bueno por conocer” hasta sus máximas consecuencias.

Como es obvio, este sistema se basa por entero en parámetros que, lejos de poder considerarse absolutos, poseen una naturaleza cambiante que acaba por denotar la debilidad argumental de la propia propaganda. Empiezan a surgir, así, los primeros brotes de “desorden interno” personificados en antiguos miembros del partido que representaban valores otrora fundamentales y que obligan al partido a adecuarlos a la nueva situación internacional para seguir manteniendo una ficción clave para la legitimidad de su poder.

Este problema de incongruencia interna del partido se ve solventado mediante la que será la más terrible arma esgrimida por el mismo: el idioma. Cuyo control va dirigido a dos fines muy diferentes, auque confluyentes, según el ámbito en el que se utilice. Por una parte, se realiza una extrema vulgarización sintética a fin de despojar a las palabras de cualquier significado contrario a la nueva dirección del partido, facilitando así la manipulación de la información pasada para que resulte consonante con la actual. Es decir, que la base de la manipulación se encuentra en la deconstrucción del idioma hasta su esqueleto más endeble, destruyendo cualquier significante derivable del mismo e imponiendo un significado único cuyo contenido, falto de intención más allá de la mera practicidad, viene determinado por los intereses del partido.

Por otra parte, y al contrario de la esterilización de contenidos que acabamos de mencionar, se construye una idea de “estado-persona” basada en la humanización del sistema político, adjudicando a sus funciones y ministerios denominaciones, ahora sí, de alto significado sentimental y hondo calado humano. Este sentimentalismo enfocado hacia el gobierno mistifica sus labores aludiendo a un fin aceptado y fervientemente deseado por la práctica totalidad de los individuos, mientras enmascara los medios y bases para su consecución, los cuales resultan precisamente contrarios al fin que se pretende.

Nos encontramos así, conque el “Ministerio de la Verdad” (“Miniver” en neolengua) se encarga de controlar la veracidad de la información a base de manipular los precedentes, generando constantemente mentiras que sustenten la verdad del momento. De este modo “la verdad”, como fin deseado, se vale de “la mentira” como medio de legitimación, dejando así a la auténtica verdad no sólo fuera del ejercicio del poder sino, además, en un plano completamente abstracto e inalcanzable que la convierte en un ideal esgrimible contra cualquiera.

Lo mismo ocurre con el “Ministerio de la Abundancia” (“Minidancia”), cuya base y medio para llegar a ese fin ideal que es la abundancia, no es otro que la austeridad. El “Ministerio de la Paz” (“Minipax”), que intenta mantener la paz interna mediante constantes guerras externas. Etc.

Toda esta sentimentalización del aparato político ejerce en los ciudadanos un ebrio fervor hacia esa bondadosa entelequia que es el Estado IngSoc, creándoles un sentimiento de amor hacia éste que los lleva, no sólo a anteponerlo a sus seres queridos y más allegados, sino también, a ellos mismos y a sus libertades.

Por último, cabe destacar la opinión del propio Orwell sobre esta manipulación de la información y que apareció en su libro “Mi Guerra Civil Española”:

“Ya de joven me había fijado en que ningún periódico cuenta nunca con fidelidad cómo suceden las cosas, pero en España vi por primera vez noticias de prensa que no tenían ninguna relación con los hechos, ni siquiera la relación que se presupone en una mentira corriente. (…) La historia se estaba escribiendo no desde el punto de vista de lo que había ocurrido, sino desde el punto de vista de lo que tenía que haber ocurrido según las distintas «líneas de partido». (…) Estas cosas me parecen aterradoras, porque me hacen creer que incluso la idea de verdad objetiva está desapareciendo del mundo. A fin de cuentas, es muy probable que estas mentiras, o en cualquier caso otras equivalentes, pasen a la historia. ¿Cómo se escribirá la historia de la guerra civil española? (…) es evidente que se escribirá una historia, la que sea, y cuando hayan muerto los que recuerden la guerra, se aceptará universalmente. Así que, a todos los efectos prácticos, la mentira se habrá convertido en verdad. (…) El objetivo tácito de esa argumentación es un mundo de pesadilla en el que el jefe, o la camarilla gobernante, controla no sólo el futuro sino también el pasado. Si el jefe dice de tal o cual acontecimiento que no ha sucedido, pues no ha sucedido; si dice que dos y dos son cinco, dos y dos serán cinco. Esta perspectiva me asusta mucho más que las bombas, y después de las experiencias de los últimos años no es una conjetura hecha a tontas y a locas.”

-Unrated-

La Guerra de Partidos

Durante mucho fue una sospecha fruto de la desconfianza, pero en los últimos años se ha convertido en algo, por triste que resulte, de sobra conocido. Hablamos del hecho de que en los partidos políticos españoles no existe la representación democrática, sino que son los propios líderes quienes transmiten su poder “a dedo”, convirtiendo lo que debería ser la elección libre y consensuada de los integrantes del partido en una delegación arbitraria y fruto de intereses más que personales. Por tanto, en lugar de ser el partido quien representa los intereses de sus integrantes, son sus integrantes los que se convierten en el instrumento representativo de los intereses del partido y, más concretamente, de los intereses de sus líderes.

Esto aleja al ciudadano del objetivo real de la representación política y provoca un derrumbamiento del espíritu democrático al convertir a los ciudadanos representados por dichos partidos en militantes, es decir, en soldados obligados a aceptar y obedecer las órdenes “de arriba” sin posibilidad de cuestionarlas porque dicen basarse en la defensa de los intereses de los mismos a los que, paradójicamente, están enviando a la guerra.

Y como no puede ser de otra forma, la representación política basada en la militancia deja de ser representativa para convertirse en una guerra de partidos; partidos bajo cuyas banderas los ciudadanos luchan entre sí por las migajas que, de los intereses de sus dirigentes, les resulten provechosas.

En otras palabras, una representación política inexistente, convierte a los representados en mera moneda de cambio; un requisito necesario para la consecución de los objetivos del partido pero prescindible para la conformación de los mismos. De tal modo que el papel del ciudadano que busca representación política se limita al amoldamiento de su conciencia a los ideales prefijados, a conciencias, de partidos que en mayor o menor medida coincidirán con los suyos, mas nunca lo representarán plenamente ni le permitirán formar parte en la conformación de dichos ideales. De esta manera, los partidos ya no se fundamentan en el consenso y el acuerdo entre diferentes conciencias que comparten un mismo fin, sino que son los propios partidos los que determinan la conciencia a adoptar para esos fines. Conciencia a la que el ciudadano debe amoldarse si desea tener alguna posibilidad de conseguir representación política, hipotecando así su propia conciencia.

Todo esto viene a significar que los partidos políticos fijan los fines que persiguen y los medios con los que lograrlos, de manera que el que persiga los mismos fines debe aceptar esos medios aunque no los comparta, e incluso, aunque sean contrarios al fin pretendido. Así, al igual que los soldados de dos facciones opuestas se disparan mutuamente por orden de sus comandantes, sin poder poner en duda dichas órdenes, los ciudadanos han quedado reducidos a meros instrumentos de partido cuyo único deber consiste en defenderlo frente a otros partidos, creando así la idea de militante entre sus miembros y convirtiendo la representación política en un acto de guerra sin ningún otro fin que la consecución del poder.

–Unrated–.