¿A quién vas a llamar? – Análisis de Cazafantasmas – El Videojuego

Posiblemente uno de los juegos que (por extraño que parezca) más discretamente ha pasado por el mercado ha sido Cazafantasmas el Videojuego.

Ignorando este fallo de la campaña de márketing, tenemos una obra del entretenimiento muy potable. Tras probarlo, lo considero digno de postear, ya que se trata de una experiencia fresca, entretenida y terriblemente divertida. Si siempre te han gustado los cazafantasmas, este será un juego que no te puedes perder. Si ni te van ni te vienen, pasarás un rato divertido. Sea como sea, un buen juego es un buen juego.

Cazafantasmas el Videojuego (como odio este tipo de títulos) es una obra que funciona a modo de secuela de las dos películas, un título de 2009 desarrollada para infinitas plataformas por Terminal Reality, Threewave Software, Red Fly Studio y Zen Studios. El punto fuerte es que el guión está supervisado y corregido por los mismos guionistas de las películas; Dan Aykroyd y Harold Ramis, lo cual sitúa la historia y la acción en un ambiente completamente cercano a las historias que conocemos, funcionando como una perfecta secuela.

El juego pertenece al género de acción y aventura, completamente lineal, en el que tomamos el papel de un nuevo recluta en el equipo de los cazafantasmas y nos vamos a dedicar a cazar presencias paranormales por todo Nueva York, armados con nuestro equipo de protones. La acción tiene tres niveles de dificultad, y habiendo probado el normal, la cosa está entre medio-fácil y difícil en algunos puntos concretos. Se avanza con relativa facilidad a través de los niveles, pero lo que hace realmente atractivo y le da el toque de la franquicia de los cazafantasmas al juego es poder juguetear con los trastos que vimos en las películas.

El equipo de protones nos ofrecerá hasta cuatro tipos de armas, como el clásico rayo de protones o el lanzador de mocos que vimos en la segunda película, que serán efectivos según a qué tipo de fantasma nos enfrentemos. En su mayoría, los enemigos espectrales tienen que pasar por tres fases para ser derrotados: debilitar, atrapar y capturar. Efectivamente, los fantasmas tiene que ser capturados en su trampa y esta no se puede dejar tirada por ahí, claro. Esto añade cierta novedad al género de acción y lo hace de un modo realmente fiel a las películas. De hecho, el mítico rayo de protones se dobla en tiempo real según el movimiento del fantasma y del jugador, haciéndolo complicado y realista.

También será necesario utilizar el lector PKA que vimos en acción cuando buscaban fantasmas, en este caso para encontrar o seguir el rastro de espectros o restos fantasmales, lo cual le da cierto rollete inquietante cuando como jugador, estás en un oscuro pasillo y ves que tu detector va dando picos de actividad cada vez más fuertes.

También tendrás a tu disposición una completa base de datos sobre fantasmas (lo que en las películas llaman La Guía de Espíritus Tobin) que se irá actualizando según vayamos escaneando enemigos, con datos sobre sus puntos fuertes, debilidades y la historia del fantasma en cuestión.
Y no solo eso, también, según las investigaciones sobre fantasmas, presencias ectoplasmáticas y demás guarreridas varias y objetos malditos nos ofrecerán oportunidades para investigar y mejorar nuestro equipo, dándole un rollo entre comedia y diarrea científica, una vez más, muy fiel a las películas.

La historia va muy ligada a la primera película, y cuenta con los talentos del mismo reparto, con Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis y Ernie Hudson como las estrellas de la saga, sin olvidar a Annie Pots (la recepcionista) o William Atherton (el tocapelotas sin pelotas de Medio-ambiente) reviviendo a sus personajes. Viajaremos atrás en el tiempo, a 1991, y nos encontraremos con enemigos ya conocidos, como el gigantesco muñeco de los Marshmallows, y nuevos fantasmas rodeando al villano de la primera película, el dios sumerio Gozer. En el papel de nuevo cadete, acompañaremos al equipo original de cazafantasmas, los verdaderos protagonistas del juego, y nosotros simplemente cumpliremos la función de exterminador de fantasmas.

Lo cierto es que el juego tiene una enorme cantidad de diálogos de los actores, sin embargo nuestro personaje no dice una sola línea en todo el juego, como mucho un grito de pánico. Sumando esto al hecho de que ni siquiera tenemos nombre, que nuestros compañeros nos llamarán novato durante todo el juego y las continuas coñas acerca del novato, no solo resulta gracioso sino que justifica perfectamente el no tener que sacarse del sombrero un nuevo personaje y evitar que influya en el grupo, el cual ya está perfecto como está y no necesita más añadidos.
Así que el novato cumple la función de jugador y espectador.

El juego está plagado de humor y chistes, y cientos de coñas que si no estamos atentos nos podemos perder. El diseño de los personajes está muy muy bien hecho y logrado, así como la personalidad de los protagonistas que se mantiene intacta como si no hubieran pasado más de diez años desde la última película. Además visitaremos lugares ya conocidos en las películas, como el cuartel de los cazafantasmas (que se irá llenando de las chorradas malditas que podemos ir encontrando), la biblioteca o el hotel que dejaron patas arriba. Por supuesto, allá donde vayamos, sembraremos el caos y la destrucción, y el contador de daños irá aumentando según vayamos destruyendo y causando daños.

El aspecto gráfico es muy bueno. No solo en lo comentado acerca del parecido de los personajes, también en la animación, los decorados y los detalles. Los fantasmas parecen verdaderos fantasmas, los efectos de los rayos son clavaditos a las películas y los daños que causaremos en los escenarios son dignos de una empresa de demolición. Si a esto sumamos la banda sonora y los efectos de sonido de la primera película, el resultado es un conjunto que se integra a la perfección.

Como cosas que he echado de menos y que van en su contra son detalles menores, como no poder guardar la partida cuando quieras (se crean puntos de control como en otro juegos), y que el juego se hace corto, cosa de la cual no voy a quejarme mucho, ya que prefiero tener poco y bien hecho, que más de lo mismo. Y lo digo ya, pese a que el Ecto-1, el famoso Cadillac de los cazafantasmas, aparece bastante, no lo conduciremos. De hecho los propios cazafantasmas se mofarán de nosotros acerca de ello.

Que nadie busque posibles referencias o enlaces con la anunciada secuela cinematográfica, no creo que haya ni una. En todo caso, dejan en el aire la idea de establecer su propia franquicia por los USA. La parodia de CSI está servida…

En resumen, un juego que no pretende en ningún momento otra cosa que divertirte y entretenerte, sin querer ser un juego de enrevesado guión, ni épico ni ridículo. Es cazafantasmas en estado puro, y vemos que siguen en muy buena forma.

Plataformas:

PC
PlayStation 2 y 3
XBox 360 y Live
Wii
Nintendo DS

-¿Hacia dónde van estas escaleras? 
-Van… ¡Hacia arriba! 

Ray Stanz y Peter Venkman

-Juansaman

 

Análisis de Mafia – The City of Lost Heaven

Creo que es adecuado, ya que se acerca la fecha en la que se distribuirá por fin al público el esperado Mafia II, hacer un análisis del el primer juego; Mafia – The City of Lost Heaven. A diferencia de otros juegos que hemos revisado aquí, este es un juego de acción principalmente, no un shooter, sino acción bien construida y justificada con una buena historia detrás.

El juego ha sido desarrollado en 2002 por una exquisita y eficiente compañía checa llamada Illusion Softworks, quienes decidieron llevar a cabo un videojuego basado en la mafia italo-americana durante los años de la Ley Seca y las primeras persecuciones del FBI, entre los años 30 y 40. Los desarrolladores decidieron cuidar mucho su producto, llevando a cabo una profunda labor de investigación sobre la sociedad, iconos, composición urbana, vehículos, etc. para dar vida a una increíblemente realista ciudad de época; la ficticia Lost Heaven.

El guión y su ligada jugabilidad siguen un desarrollo cinematográfico. El jugador se pone en el papel de un humilde taxista quien, amenazado por una banda y tentado por otra, se introduce en una organización familiar del crimen organizado. Desde ahí, el juego consiste en cumplir determinadas misiones para la familia y escalar peldaños en la organización. La historia no es nada nuevo en este género de historias; traiciones, vendettas sicilianas, asesinatos, ajustes de cuentas, persecuciones, etc. Pese a poder cumplir las misiones de formas diferentes, el final de cada una y el hilo de la historia siempre será el mismo, a diferencia de muchos juegos más actuales de «mundo abierto» o «blanco o negro». Eso no es malo en absoluto, es simplemente otro formato, si la historia que cuenta es buena, tanto da, ¿no? Y la historia es absorbente, desde luego.

El modo de juego, en tercera persona, consiste en moverse por la ciudad, ya sea a pie, en coche, en tranvía o en tren (a elegir por el jugador), y cumplir los objetivos: estos suelen ser misiones de acción y tiroteos, y misiones de automóviles. Y es que los coches tienen un papel protagonista en este juego; la variedad es enorme y conforme van pasando los años en la historia, aparecen nuevos modelos, desde viejos y desvencijados Ford a coches de carrera de época, o los tiburones más modernos de su época.

Pero vamos a lo que más cabría destacar de Mafia: la riqueza en detalles. El juego tiene una variedad de vehículos excepcionalmente detallados abrumadora (turismos, coches patrulla, bomberos, camiones…). Sobre todo, si te gustan los coches clásicos, te gustará el juego. Estos vehículos podrán correr o circular por Lost Heaven, llevándote de paseo por una amalgama de varias ciudades como Manhattan, San Francisco y Chicago, paseando por los barrios típicos como su New Ark, su Chinatown, su Little Italy, su Hoboken, sus barrios resindenciales, barrios ricos, barrios humildes, zonas industriales, el puerto, el ferrocarril, hasta el faro, y no solo eso, si no que también se puede dar un agradable paseo por el exterior de la ciudad, visitando los típicos moteles, el aeropuerto, el bosque, sus zonas agrícolas…

Este es el socorrido plano de la ciudad al completo.

Sumando a esto también unos detalles de cielos, ya sean diurnos o nocturnos, espectaculares, y sin dejar de comentar la bulliciosa actividad de la ciudad durante el día (peatones y vehículos que según el barrio serán de un tipo u otro) y la inquietante tranquilidad de un Lost Heaven nocturno iluminado por farolas y un puñado de coches.
Añadimos a esto el armamento, ricamente detallado (manejamos desde bates de beisbol a Colts, S&W, Magnums, lupparas sicilianas, escopetas, o la famosa Tommy de tambor), las vestimentas, atrezzos interiores, los pósters, las avionetas, barcos, letreros, asfaltado, gasolineras y estética en general muy de época y tenemos una ciudad que parece casi auténtica.

La música de ambiente rescata la mayoría clásicos de su momento de Django Reinhart, y ayuda mucho a embutirse como un norteamericano de los años 30.

Esta suerte de elementos y años de trabajo trajeron un producto elegante, divertido y emocionante. Por supuesto fue todo un éxito, y la facilidad de su motor de juego permitió que los forofos hicieran sus propias modificaciones (modding), aportando más vehículos, armas, misiones, etc. al juego. El juego sigue siendo muy potable pese a los años, y su realismo ha hecho que el nivel de dificultad sea medianamente elevado en lugar de demasiado fácil como suele ocurrir ultimamente.

Los fans del modding consiguieron incluso hacer volar una avioneta por Lost Heaven.
 

Mafia incluye también dos tipos alternativos de juego, sacando el máximo partido a Lost Heaven, lo cual es muy inteligente por parte de los checos: el Viaje Gratis y Viaje Gratis Extremo, que se van desbloqueando conforme de avance en la historia principal. El Viaje Gratis permite disfrutar de la ciudad sin ninguna misión, aunque pudiendo ganar dinero matando gángsters y montando el pollo por la ciudad con los mafiosos y/o la policía. El Viaje Gratis Extremo es una especie de conjunto de misiones de locos: perseguir OVNIs, gente que corre a la velocidad del sonido, coches de locura, etc.

Respecto a la secuela, dejará atrás a Lost Heaven y a los protagonistas del primer juego, lo cual me parece perfecto, ya que la historia se empieza, desarrolla y cierra perfectamente. Sí se sabe que Mafia II estará ambientado en los años 50, y, desarrollada por los mismos checos. Esto, sumado a los años de producción del juego, significa casi a ciencia cierta que estamos ante otro éxito de igual o mayor calidad. Esperemos que así sea. Como adelanto, aquí va el plano de la nueva ciudad:

Plataformas: PC, Playstation 2 y X-Box.
Enlaces de interés: 
Don Salieri te envía sus recuerdos.
-Juansaman

Análisis de KotOR I y II – Knights of the Old Republic

Cuatro mil años antes del alzamiento del Imperio Galáctico, la República se encuentra al borde del colapso. Darth Malak, el último superviviente y aprendiz del Señor Oscuro Revan, ha desatado un ejército Sith invencible contra una desprevenida galaxia.

Aplastando toda resistencia, la guerra de conquista de Malak ha desperdigado y debilitado a la Orden Jedi mientras numerosos Caballeros Jedi caen en combate, y muchos más juran lealtad al nuevo Maestro Sith.

En los cielos sobre el mundo del Borde Exterior de Taris, una flota de combate Jedi ha entrado en combate con las fuerzas de Darth Malak en un desesperado esfuerzo para detener el dominio galáctico de los Sith….


Así empieza el mítico crawl de la saga de La Guerra de las Galaxias, al más puro estilo frickard, correspondiente al videojuego Knights of the Old Republic, un éxito del género RPG (roleplay game) de ciencia ficción desarrollado por BioWare Corp., empresa que ha creado otros éxitos de similar factura, como el caso de la saga Mass Effect que ya hemos comentado, la emblemática Baldur’s Gate o la fantástica Dragon Age.

LucasArts confía de esta manera en una entrega que abandona el mata-mata, las plataformas y el mundo Lego de la saga para crear un juego de rol con breves atisbos de aventura gráfica situado cuatro mil años antes de los eventos que todos conocemos. El planteamiento de arqueología en este universo es bastante interesante, aunque podría estar perfectamente ambientado dos días antes o después, ya que a nivel tecnológico o cultural poco cambia, lo único diferente es que en este caso los Sith son un montón y tienen la sartén por el mango.

El jugador toma el papel de un desconocido que intentará rescatar a una aprendiz Jedi que será la clave para vencer al villano y restaurar el orden en la Galaxia para después lanzarse en una búsqueda al más puro estilo Indiana Jones a por reliquias alienígenas que les guiarán a los más oscuros secretos de la historia de la galaxia, atravesando giros . Pero como todo buen juego, deja abierto al usuario como realizar estas acciones; lo que en el universo que nos toca se corresponde al sendero luminoso o el camino del Lado Oscuro de la Fuerza, es decir que se podrá ser un buenazo, un sucio cabrón o picar aquí y allá. El jugador elegirá el género y clase de personaje (soldado, explorador o canalla) para luego cuando descubra sus poderes elegir qué tipo de especialidad en la Fuerza desempeñará (combate, poderes, o algo entre medio). Dependiendo del alineamiento del jugador, tendrá acceso a unos poderes u otros con mayor facilidad.

Pero uno de los mayores atractivos del juego es la abigarrada pandilla que acompañará al jugador para conseguir sus objetivos, pandilla a la que puede lanzar a la muerte si lo desea: un soldado de la República, una fanática aprendiz Jedi, la clásico pareja de wookie y gamberro, el pequeño robotín, un senil ex Jedi, una padawan con cierta tendencia a la ira, un cazarrecompensas mandaloriano y un androide de protocolo psicópata serán el equipo que podemos reunir, cada uno con habilidades, misiones e historias personales.

El juego tiene una duración muy respetable, pudiendo pasar el jugador entre 30-70 horas de alienación en KotOR, pudiendo visitar hasta siete planetas sin contar cruceros, naves y estaciones espaciales, donde aparte de la historia principal, surgirán muchas más misiones relacionadas con sus mundos, creando un universo muy consistente.

El motor del juego se basa en la clásica tirada de dados del sistema d20 del mundo rolero, que se ejecuta en segundo plano para la realización de jugadas según las habilidades que desarrolle el personaje (y hay un montón disponibles). Siempre se podrá consultar los resultados de dichas tiradas, pero en principio todo transcurre invisible para el jugador de modo que la experiencia sea lo más cinemática posible, lo mismo que ocurre con los combates, los cuales son bastante entretenidos ya que no caen en el tedio de turnos que en mi opinión era insufrible en otros RPG como la saga de Final Fantasy.

El nivel gráfico es muy bueno, teniendo en cuenta cuando fue creado: 2003, con lo que encontraremos todavía expresiones faciales hieráticas, menor fluidez de movimientos y diseños algo desfasados comparado con la actualidad, pero que siguen cumpliendo muy bien su cometido, que es sumergirte en su mundo.

El juego fue todo un éxito y, tras el enorme carisma que adquirió el protagonista del juego, LucasArts decidió realizar una secuelas, la cual se titularía The Sith Lords, que empezó su desarrollo cuando el primer juego apenas aterrizaba en la X-Box. En lugar de contratar a BioWare, en esta ocasión se ocuparía del desarrollo Obsidian Entertainment, quienes usaron el motor del juego empleado por BioWare como plantilla y lo mejoraron.

Situada pocos años después del primer juego, cambiamos de jugador para tomar las riendas de un Jedi que había sido condenado al exilio y desprovisto de sus poderes por los Jedi, y que tras muchos años vuelve a la República para descubrir que está incluso peor que en el primer juego, y que basta el vuelo de una mosca para que desaparezca. La Orden Jedi ya no existe, casi todos han sido cazados y es tarea del jugador reunir el equipo de turno para encontrarlos y poner a los Sith en el lugar que merecen. Repetiremos a tres personajes del primer juego, y el resto tendrán su atractivo también, que dependerá del alineamiento y el género del protagonista. Un asesino de Jedi fracasado, un androide mafioso, un historiador almidonado, una Sith ciega, y sobre todo, el personaje que mayor peso dejará en la entrega, una siniestra anciana que nunca dejará claro si es Jedi, Sith, si ha sido ambos, ninguno, etc, pero guiará al personaje y lo instruirá hasta recuperar su potencial en la Fuerza.

The Sith Lords tiene un punto de base mucho más maduro, oscuro e interesante que la primera entrega, y lo único que se le podría criticar es su linealidad, ya que en varias ocasiones nos encontraremos que no somos dueños de las decisiones del guión del juego, mientras que en el primero siempre decidíamos a donde podíamos ir.
Por lo visto, poner en duda los valores y principios del Lado Luminoso y del Lado Oscuro no fue plato de buen gusto para Lucas, quien pretendía reservarse este factor para La venganza de los Sith. Aún así, este atractivo del juego está ahí, dando lógica y razones, y descubriendo que los Sith no son los matones malvados y carne de cañón que hasta ahora parecían, y ni los Jedi eran los santurrones monjes que aparentaban.
También se pone en cuestión el potencial peligro de la Fuerza, no solo como su uso, sino su existencia en sí. Dejaré que el lector descubra dichos motivos jugando al juego.

Pero lo que hizo de The Sith Lords ser un juego inferior fue el ansía a la que sucumbió LucasArts. Sin querer perderse la campaña navideña de 2004, LucasArts obligó a Obsidian a terminar el juego antes de tiempo, con lo que se tuvo que eliminar una enorme cantidad de contenido, saliendo al mercado una obra mutilada: horas de misiones, historias y diálogoso, así como un planeta entero y una localización importantísima fueron suprimidos, digamos un 20% de contenidos.

Gracias a la Fuerza, el éxito de estos juegos, y la sencillez de su motor ha dejado en manos de aficionados poder modificar y crear nuevos contenidos, en forma de expansiones, reconversiones, y otro tipo de creaciones por las que se cuentan maravillas, aberraciones, chistes o abominables cafrerías. Gracias a este fenómeno del modding, un equipo esforzado consiguió recuperar y restaurar los contenidos perdidos y facilitar al público la experiencia completa, con el cómodo nombre de The Sith Lords Restoration Content Mod (TSLRCM).

Lamentablemente, la historia de Knights of the Old Republic debía convertirse en trilogía, una saga que no veremos cerrarse, sospecho porque a Lucas no le ha hecho mucha gracia la historia que en ella se cuenta. Es decir, que no existe ni hay proyecto de crear KotOR 3. Y viendo a qué público se está dirigiendo con su última creación (la serie animada de Las Guerras Clon), no me extrañaría que las sospechas fueran ciertas. Es una lástima, ya que la nueva entrega de rol de LucasArts, con el curioso nombre The Old Republic, un juego multijugador que solo se podrá jugar online previo pago de cuotas, se sitúa unos pocos cientos de años después de los dos juegos previos, dejando así abandonada la línea e historia trabajadas.

UPDATE: puede leerse ya el breve análisis y un apartado especial para The Old Republic pinchando AQUÍ.

Resumiendo, ambos juegos son una experiencia que nadie a quien el mundo de La Guerra de las Galaxias (y en especial la clásica trilogía), el rol y la ciencia ficción les resulte atrayentes debería perderse. La combinación de jugabilidad, historia, música y emoción los convierte en clásicos desde su comercialización.

Plataformas: PC y X-Box

Enlaces de interés:

Web oficial del proyecto de restauración de The Sith Lords (TSLRCM)

Is there something you need killed, master?
HK-47

-Juansaman

 

Análisis de Mass Effect

De los creadores de Star Wars: Knights of the Old Republic, podemos disfrutar a día de hoy, en PC y X-Box la saga Mass Effect, que está arrasando en el mercado videojueguil y no sin razón: una perfecta evolución del juego de rol y acción con un nivel gráfico exquisito.

Mass Effect es una nueva franquicia de videojuegos del género RPG (roleplay game) y ciencia ficción, creada por Bioware Corp., compañía que ya parió hace años el legendario Star Wars: Knights of the Old Republic y revolucionó la comunidad RPG, permitiéndose crear nuevos juegos con gran calidad.

Primero hagamos una breve sinopsis: En el futuro siglo 23, la humanidad descubre un artefacto desconocido en los confines del Sistema Solar. Tras investigarlo, descubren que se trata de un prodigio alienígena capaz de trasladarlos en el espacio a velocidades chiripitifláuticas gracias al fenómeno que da título a la serie; el efecto de masa (llámese velocidad luz, hiperespacio, o efectos de masa, el resultado es poder desplazarse con rapidez).
Tras esto, la humanidad descubre al resto de vecinos de la Vía Láctea, que han formado un supragobierno tras milenios de conflictos y coexistencia. La humanidad intenta abrirse un hueco en la nueva sociedad y colonizan nuevos mundos.
Pero una seria amenaza se cierne sobre la comunidad de la galaxia, una amenaza desconocida y que será descubierta por el jugador mediante la actuación del personaje principal; el Comandante Shepard, quien explorará la galaxia abordo de su fragata NSS Normandía.

El modo de juego no es una novedad: avanzar en la historia, encontrar nuevos compañeros de equipo con habilidades específicas, mejorar habilidades, etc. El modo es abierto, es decir, hereda de juegos anteriores el balance entre «bondad» y «maldad» del jugador, con importantes consecuencias.
El juego está plagado de misiones y muy bien ambientado. La documentación del juego es soberbia, creando entrada en el llamado «códice» del jugador que le va introduciendo en una enciclopedia histórica, biológica y tecnológica sobre el universo que le rodea, haciendo el juego muy absorbente y no apto para amantes del mata-mata.

Algunas de las diversas especies que habitan la Vía Láctea

Respecto a la parte de acción, podría decirse que es similar al Knights of the Old Republic con la excepción de que es auténtica acción real. Se podrá pausar para indicar las órdenes al resto de compañeros de equipo acerca de qué objetivos atacar o qué acciones realizar, pero los enemigos harán lo mismo a su vez sin esperar a que el jugador termine el turno. Es un juego de acción dura, con muchos combates y con una dificultad variable, pero en ningún momento llega a ser imposible, como suele ocurrir en los juegos de rol en los que se puede acabar convirtiendo en una especie de semi-dios de la destrucción.

Otro punto a destacar es el modo exploración: navegar por el mapa de la Vía Láctea es una pasada, y la Normandía en ambos juegos dispone de un vehículo terrestre de exploración; siempre se podrá explorar planetas, lunas, asteroides, para explotar recursos, invertirlo en nuevos materiales para armaduras, munición, salud, mejoras tecnológicas, etc. y realizar misiones.
Cabe destacar que era mucho mejor aunque repetitivo el modo de exploración del 1 que el del 2: en el 1 siempre vas en tu vehículo de una luna a un planeta, en el 2 lanzas sondas y solo aterrizas si encuentras anomalías tras escanear el planeta. Ninguno de los dos sistemas llega a ser acertado del todo y caen en la repetición, pero no son en absoluto obligatorios y ofrecen dosis de divertimento. Es de esperar que en el 3 lleguen a un sistema más acertado.

El tipo de personaje a elegir es otro de los alicientes. Se podrá elegir entre un humano de ambos géneros, pero su especialidad o clases determinará su modo de combate (ingeniero, soldado, experto en biótica que evolucionarán en diversas combinaciones según avance el juego). Es decir, el ingeniero será experto en combate tecnológico, mientras que el soldado tendrá acceso a armas más avanzadas, y el biótico tendrá poderes supernaturales.
Otro añadido muy atractivo es el poder personalizar al detalle el aspecto físico del personaje. Este invento no es nuevo, lo vimos incluso en el lamentable «El Padrino«, pero cabe destacar que las animaciones faciales en Mass Effect 1 (Mass Effect 2 cambia en mi opinión un poquito a peor) sean de gran calidad.

El detalle y calidad gráfica es impresionante, con una factura muy bien detallada, una iluminación soberbia y una fluidez de movimientos brutal. Explorar planetas y localizaciones es una pasada, los paisajes planetarios son la leche, pasear por la Normandía también, y las secuencias de diálogos y cinemáticas y combates son un orgasmo, por no hablar de la belleza del espacio que han sabido captar.

Respecto al guión, no cuenta nada especialmente nuevo. Una galaxia con un gran gobierno atacada por unos malos en la sombra con una motivación un tanto pueril, pero aún así es disfrutable. El punto fuerte es la riqueza de esta nueva historia y las múltiples derivaciones y pequeñas sub-tramas que surgen. Cada especie tiene su cultura, manías, odios, colonias, especialidades, debilidades, etc. Otro punto es como desarrollar la relación entre Shepard y sus compañeros, que puede derivar en la muerte o supervivencia de ellos o del propio Shepard. Esto se lleva más lejos en el 2, teniendo que ganarse la lealtad de sus compañeros y sufriendo las consecuencias de haberla ganado o no, y siempre con la posibilidad de perderla.

Es bueno que el 1 y el 2 sean bastante diferentes no solo en historia sino en jugabilidad. Pienso que es bueno porque sino sería muy difícil distinguir uno de otro debido al efecto global de misiones y acción. El 1 tiene un enfoque más de ciencia ficción y militar, explora el funcionamiento de la galaxia y sus problemas, sobre todo en las colonias. El 2 es mucho más macarra y transcurre casi siempre en el borde de mundos colonizados y controlados para llegar a tierras en disputa entre diferentes bandas rivales. Pero ambos son bastante épico-batallescos y te atrapan hasta el final y beben de obvias referencias dirigidas para los iluminados del género (2001: Una Odisea en el Espacio, La Guerra de las Galaxias, Star Trek, Alien, Blade Runner, Atmósfera Cero, Babylon 5, Battlestar Galactica, Matrix…)

El factor antagonista es quizá el que peor sale, pues no hay un malo malísimo, sino especies que pretenden destruir otras. En el 1 te enfrentas contra unos enemigos sintéticos con diferentes subcastas, en el 2 te enfrentas a una especie insectoide con varias subcastas. Ambas especies siendo los peones de los malos malísimos.
Lamentablemente, era obvio que el 2 no llega a ninguna parte más que ser el capítulo de enmedio de las trilogías de turno, pero es muy disfrutable y con un giro de tuerca al principio y final del juego muy interesantes.

Otro punto a favor de los desarrolladores es el poder importar los datos del primer juego al segundo, con lo que entran en la ecuación de la historia todas las decisiones, valores y niveles del personaje creado originalmente para abrir y cerrar según que puertas en la segunda historia. Por ejemplo, si en el 1 tal o cual miembro de tu equipo muere, afectará al segundo juego, o si terminaste tal misión de esta manera o de otra, tendrá sus consecuencias en la secuela. Esto se hará también en el tres, con lo que la experiencia de juego será increíblemente completa.

A esto hay que añadir las varias expansiones oficiales que Bioware va soltando cada equis meses, en su mayoría de gran calidad, y que pretenden enlazar con Mass Effect 3 cuando llegue, con lo que tenemos un juego que no tiene un final definido.

En resumen, un juego que yo recomiendo por su absorbente universo, jugabilidad, gráficos y el resultado de gozo en general. Otra obra de calidad de Bioware Corp., que por lo visto verá su versión cinematográfica que es de suponer sea una pretenciosa patata frita. Veremos si Martin Sheen y Seth Green, quienes aportan sus voces al juego repiten papeles.

Enlaces relacionados:

Página oficial de Mass Effect

You exist because we allow it, and you will die because we demand it.
Nazara (Soberano)

-Juansaman

A3Media

Sé que no necesito más motivos para no ver la tele, pero ya es para cagarse en la cabeza de algunos directivos, coño.

Antena 3 suprime hasta la mitad del metraje de algunas películas para encajarlas en su parrilla | El

Blog de GatoVolador, un joven ilicitano cualquiera, donde escribe sobre informática, Internet, televisión y en general sobre cualquier cosa que le interese.

La Aventura Gráfica cuelga el traje de píxeles

El género de la aventura gráfica, ese género algo sectario y repudiado por la mayoría del vulgo desde el boom consolero, sigue vivo, coleando y cada vez más activo. El motivo de esta entrada es informar de las novedades en este estilo de juego por dos partes: Telltale Games y un pequeño detalle de Lucasarts.

Este éxito que comentaba tiene un nombre propio, se llama Telltale Games. ¿Por qué considero a esta empresa digna de mención en este espacio? Es joven, activa, innovadora y brillante. Son los herederos de Lucasarts, han conseguido las licencias para crear nuevas historias de algunos de sus productos estrella y los han mantenido vivos de forma apropiada y digna y a precios muy respetables.

¿Qué decir de sus productos? Todos teníamos nuestras dudas del formato serial o episódico de sus juegos, pero lo cierto es que ha funcionado. Una temporada con cinco o seis episodios que forman un conjunto, cada capítulo con su miniarco argumental, diversión dosificada. Perfectamente entendible para lo que yo supongo una empresa desarrolladora joven y con menos medios que otros gigantes del sector: escenarios, personajes y animaciones reducidos, lo justo y necesario para la historia. Así han salido triunfantes con dos temporadas terriblemente efectivas de Sam & Max, una tercera «emitiéndose» en estos momentos, y la encumbrada serie Monkey Island con su estilo recuperado y actualizado al nuevo formato.
También se han hecho con otros productos como Wallace & Gromit, Strong Bad’s, de los que no puedo opinar sin haber probado, y la serie CSI, producto de peor calidad a mi parecer pero no por ello malo, simplemente es CSI.

Las buenas noticias para Telltale que nos ocupan son haber conseguido un acuerdo con NBC Universal. ¿Y qué productos de esta casa se han puesto en la pila de proyectos de Telltale? Ni más ni menos que Regreso al Futuro y Parque Jurásico. Que la primera sea adaptable al género de la aventura es muy concebible, y, por qué no, jugoso. Los creadores ya han tanteado los viajes espacio-temporales con Sam & Max de forma creativa y divertida, con que es de esperar que se superen a sí mismos y nos ofrezcan un producto superior.

Respecto a Parque Jurásico, tengo grandes dudas y mantengo un elevado interés. Si bien es cierto que todavía apuestan por el formato episódico, este va a ser un salto a una producción mucho menos cómica y posiblemente más complicada. El desarrollo argumental seguirá la historia pero con otros personajes como protagonistas. Todo lo demás está en el aire y las especulaciones e incógnitas no son pocas, ya que esta franquicia siempre ha sido adaptada al estilo plataformas y otras variantes mata-mata. Un salto de género argumental y tono, el cual tengo ganas de ver como son capaces de llevar adelante.

Cabe esperar que estas dos producciones sean un punto de inflexión para Telltale Games, y que gracias a ello tengan acceso a más productos y a nuevas creaciones (ojo a Puzzle Agent, una, por el momento, interesante producción en desarrollo), y que den el salto a creaciones más grandes, dejando el formato serial y abordando superproducciones del género, ya que si bien es cierto que una temporada no deja de ser un juego completo, tanta obertura y conclusión afectan inevitablemente al resultado final y al conjunto.
También cabe mencionar la expansión al mercado consolero y al mundo Apple, lo cual ha hecho que se revisione seriamente el control de juego que hasta ahora había sido el habitual «point & click» para adaptarse a pads y al mando Wii.

Respecto a Lucasarts, en breve este mes de Junio, tendremos a nuestro alcance la revisión de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Tras una remasterización de imagen y sonido (una más que decente lavada de cara) de la primera entrega el año pasado, este año podremos disfrutar del juego cumbre de la saga, doblado y con la posibilidad de alternar la versión nueva con la clásica para tranquilidad de los fundamentalistas del píxel. Se mantiene el espíritu, se respeta y se actualiza. Muy bien hecho, es una manera de resucitar los clásicos en un mercado donde parecía practicamente imposible evitar ser obsoleto con el paso del tiempo.
La necesaria pregunta es: ¿el proyecto de las Ediciones Especiales se detendrá aquí, o seguirá? ¿Veremos una versión revisada de Indiana Jones & The Fate of Atlantis, El Día del Tentáculo, The Dig o incluso Grim Fandango? Es un ojalá por mi parte.

Novedades , clásicos que vuelven y clásicos que continuan, para los nostálgicos y las nuevas hordas videojueguiles. En resumen, buenas noticias.

-Juansaman

Es la segunda cabeza de mono más grande que he visto en mi vida. 
Guybrush Threepwood.

Fuentes: 

Telltale Games
Aventura y Cía
Moneky Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition

1984 (George Orwell)

La Inglaterra que Orwell describe en “1984”, y fuera de toda conjetura crítica o ideológica sobre sus fundamentos socio-políticos, nos presenta a una comunidad agotada, vacía y, por encima de todo, furibunda; que vive en un permanente estado de crispación avivado por el propio partido gobernante, quien basa el equilibrio del orden social interno en una propaganda beligerante hacia el “desorden externo”, creando un perpetuo estado de guerra que desvía la atención y el furor de la población fuera de sus fronteras, desviándola así del núcleo central de sus problemas e incluso concienciándolos con un martirio que se les hace creer necesario para su supervivencia. Este es, tal vez, el estrato más generalizado y visible de la propaganda del Partido Único de esta Inglaterra distópica. Una propaganda dirigida al más profundo rincón de la psique del individuo y cuyo éxito se fundamenta en la incertidumbre, en el miedo a lo desconocido, ya no como un peligro consciente y constatado sino como riesgo de perdida de la ya asumida sociedad, llevando así el concepto de “más vale malo conocido que bueno por conocer” hasta sus máximas consecuencias.

Como es obvio, este sistema se basa por entero en parámetros que, lejos de poder considerarse absolutos, poseen una naturaleza cambiante que acaba por denotar la debilidad argumental de la propia propaganda. Empiezan a surgir, así, los primeros brotes de “desorden interno” personificados en antiguos miembros del partido que representaban valores otrora fundamentales y que obligan al partido a adecuarlos a la nueva situación internacional para seguir manteniendo una ficción clave para la legitimidad de su poder.

Este problema de incongruencia interna del partido se ve solventado mediante la que será la más terrible arma esgrimida por el mismo: el idioma. Cuyo control va dirigido a dos fines muy diferentes, auque confluyentes, según el ámbito en el que se utilice. Por una parte, se realiza una extrema vulgarización sintética a fin de despojar a las palabras de cualquier significado contrario a la nueva dirección del partido, facilitando así la manipulación de la información pasada para que resulte consonante con la actual. Es decir, que la base de la manipulación se encuentra en la deconstrucción del idioma hasta su esqueleto más endeble, destruyendo cualquier significante derivable del mismo e imponiendo un significado único cuyo contenido, falto de intención más allá de la mera practicidad, viene determinado por los intereses del partido.

Por otra parte, y al contrario de la esterilización de contenidos que acabamos de mencionar, se construye una idea de “estado-persona” basada en la humanización del sistema político, adjudicando a sus funciones y ministerios denominaciones, ahora sí, de alto significado sentimental y hondo calado humano. Este sentimentalismo enfocado hacia el gobierno mistifica sus labores aludiendo a un fin aceptado y fervientemente deseado por la práctica totalidad de los individuos, mientras enmascara los medios y bases para su consecución, los cuales resultan precisamente contrarios al fin que se pretende.

Nos encontramos así, conque el “Ministerio de la Verdad” (“Miniver” en neolengua) se encarga de controlar la veracidad de la información a base de manipular los precedentes, generando constantemente mentiras que sustenten la verdad del momento. De este modo “la verdad”, como fin deseado, se vale de “la mentira” como medio de legitimación, dejando así a la auténtica verdad no sólo fuera del ejercicio del poder sino, además, en un plano completamente abstracto e inalcanzable que la convierte en un ideal esgrimible contra cualquiera.

Lo mismo ocurre con el “Ministerio de la Abundancia” (“Minidancia”), cuya base y medio para llegar a ese fin ideal que es la abundancia, no es otro que la austeridad. El “Ministerio de la Paz” (“Minipax”), que intenta mantener la paz interna mediante constantes guerras externas. Etc.

Toda esta sentimentalización del aparato político ejerce en los ciudadanos un ebrio fervor hacia esa bondadosa entelequia que es el Estado IngSoc, creándoles un sentimiento de amor hacia éste que los lleva, no sólo a anteponerlo a sus seres queridos y más allegados, sino también, a ellos mismos y a sus libertades.

Por último, cabe destacar la opinión del propio Orwell sobre esta manipulación de la información y que apareció en su libro “Mi Guerra Civil Española”:

“Ya de joven me había fijado en que ningún periódico cuenta nunca con fidelidad cómo suceden las cosas, pero en España vi por primera vez noticias de prensa que no tenían ninguna relación con los hechos, ni siquiera la relación que se presupone en una mentira corriente. (…) La historia se estaba escribiendo no desde el punto de vista de lo que había ocurrido, sino desde el punto de vista de lo que tenía que haber ocurrido según las distintas «líneas de partido». (…) Estas cosas me parecen aterradoras, porque me hacen creer que incluso la idea de verdad objetiva está desapareciendo del mundo. A fin de cuentas, es muy probable que estas mentiras, o en cualquier caso otras equivalentes, pasen a la historia. ¿Cómo se escribirá la historia de la guerra civil española? (…) es evidente que se escribirá una historia, la que sea, y cuando hayan muerto los que recuerden la guerra, se aceptará universalmente. Así que, a todos los efectos prácticos, la mentira se habrá convertido en verdad. (…) El objetivo tácito de esa argumentación es un mundo de pesadilla en el que el jefe, o la camarilla gobernante, controla no sólo el futuro sino también el pasado. Si el jefe dice de tal o cual acontecimiento que no ha sucedido, pues no ha sucedido; si dice que dos y dos son cinco, dos y dos serán cinco. Esta perspectiva me asusta mucho más que las bombas, y después de las experiencias de los últimos años no es una conjetura hecha a tontas y a locas.”

-Unrated-

TODO MALDAD Y VILEZA